これは元々掲示板の話題にスルメさんが書き込んで下さった文です。
掲示板だとそのうち消えてしまうので、サイトの方に転載許可をいただきました。(ちょっと編集してます)

この計算式があっているとかあってないとかの話題は無しでお願いします。スルメさんも計算式とか特に確認とかとってないそうですし、軽い気持ちで読みましょう。
私はダメージの方、読んでる途中で考えるのをやめちゃいました。(笑)

ゲームの世界の裏方って大変そうですね。

最大HPとMPの計算式
ダメージ計算式の導出の仕方
ダメージ計算式

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・ ・ × × × ×   難しい話だよね!   × × × × ・ ・

・ ・ 最大HPと最大MPの計算式 ・ ・

(a)最大HPの計算式

   最大HP = HP倍率×STR×スキル補正
注意1: HP倍率はキャラ固有の隠しステータスです。基本的に変化しません。例外的に主人公だけはキャラクターメイキングで変化します。どうやら、戦士系のキャラとミーシャは高く、カレンやルイセは低いようです。といってもそれほど大きな差はなくこれらのキャラの最大HPに大きな差がつくのはSTRに大きな違いがあるためです。
注意2: M2(+2.55?)やクラウン(+0.50)はHP倍率を増やしHPを増加させるアイテムです。
注意3: STRを上げるアイテム(ラウリンの腕輪(だったけ)+40、ロイヤルガード+20など)はSTRを増やしHPが増えたように見せるアイテムであり、基本的にはHPを増やすアイテムではありません。
注意4: スキル補正とは当然HPアップのスキルによる補正です。
注意5: HPの最大値は999です。
注意6: STRの最大値は255です。(STRを上げるアイテムを装備すれば、表示上はこれ以上になるけど)
注意7: STRが100以下の時に苦行者の首飾りをつけたらどうなるんだ(笑)。最大HPが0とかになったら嫌だなー。
ちなみに、マニュアルにはSTRは敵の状態変化系攻撃の成功率に影響すると書いてありますが、実際には影響を認めることは出来ませんでした。おそらく、状態変化を無効にするスキルの習得条件がSTRなので、そのようにマニュアルには書いてあったのでしょう。

                

(b)最大MPの計算式
 なんか、同じことの繰り返しですが気にしないように。

   最大MP = MP倍率×INT×スキル補正
注意1: MP倍率はキャラ固有の隠しステータスです。基本的に変化しません。例外的に主人公だけはキャラクターメイキングで変化します。どうやら、魔法系のキャラ(アリオストは除く)が高く、戦士系のキャラ(ウォレスとゼノスは0か?)とアリオストは低く、主人公はその中間ぐらいです。ちなみにMP倍率が一番高いキャラはミーシャです。ちょっと意外?ですね。MP倍率はキャラクターによって大きく数字が異なるので、注意しましょう。
注意2: M2(+2.55?)やクラウン(+0.50)星屑のオーブ(+0.50)はMP倍率を増やしMPを増加させるアイテムです。
注意3: INTを上げるアイテム(非常に多数あり)はMPが増えたように見せるアイテムであり、基本的にはMPを増やすアイテムではありません。
注意4: スキル補正とは当然MPアップのスキルによる補正です。
注意5: MPの最大値は999です。(もっとも、M2でも装備しないと999にはならないけど)
注意6: INTの最大値は255です。(INTを上げるアイテムを装備すれば、表示上はこれ以上になるけど)
注意7: INTが100以下の時に苦行者の首飾りをつけたらどうなるんだ(笑)。最大MPが0とかになったら嫌だなー。
・ ・ × × × ×   はたして耐えられるかな? × × × × ・ ・

・ ・ ダメージ計算式の導出の仕方 ・ ・

 実際にグローランサーではダメージ計算式を出してないんで、ダメージ計算式の出し方だけについてふれます。

とりあえず、魔法のダメージ計算式を考えます。
おそらく、グローランサーではINTと魔法の種類と魔法耐性だけでダメージが決定されると思います。
例えば、こんな式が考えられます。
  (1)基本ダメージ = A×魔法の攻撃力×攻撃側のINT - B×防御側のINT(あと乱数で若干ダメージが変化します)
注意1: ここでAやBは比例定数(こっちで勝手に決めてしまいます。(爆))
注意2: 魔法の攻撃力は各魔法に設定されており、ソウルフォースが一番高く、メテオやサンダーやトルネードが高い値、アースクエイクやブリザードやファイアーボールが普通の値、マジックアローは低い値になっていると考えられます。
  (2)最終ダメージ = 基本ダメージ×魔法耐性の補正係数
注意1: ここで係数は、急所が2、弱点が1.5、普通が1、半減が0.5、無効が0、吸収が-1(ここは推定)になっていると考えられる。(風神の杖は対象の風の魔法耐性を1段階下げるので、風神の杖を装備してトルネードを使うと反則的に強力だったりする。
注意2: ダメージが - になったら、HPが回復すると定義すればいい。(実際にそうなっているかどうかは不明)
ここで、まず最初に比例定数Aを決める。パーティアタックのできるゲームの場合は簡単なんですがグローランサーでは無理なので弱い敵を魔法防御 0と仮定して考える。もちろん魔法耐性が普通の敵を選ばないと意味がない。
     
1. 最も攻撃力の高いソウルフォースの攻撃力を100としておく、そしてINTを変化させて(例えば255と155と50)10回のダメージ平均を計算する(これ以降全てダメージのは10回の平均をとったものとする)。それで、INTにダメージが比例すれば、とりあえず仮定はある程度当たっていると考えられる。そこからAの値を計算する。
2. Aの値が決定したらINTを255に固定してダメージ10回の平均値から全ての魔法の攻撃力を決定する。
3. 次にINTを変化させて(例えば155)仮定したダメージ計算式から、ダメージが計算できれば、とりあえず、ダメージは魔法の攻撃力にINTを掛けものだと考えられる。

 ここからが大変、防御側のINTによりダメージが減少できると仮定する。その係数Bはいったいどうなっているのだろうか?
4. 味方の魔法耐性を普通にしておいて、INTを固定しておき、まったく同じ敵から同じ魔法を受ける2点検定すれば、未知数は二つだからBと敵のINTが決定できる。
5. さらに味方のINTを変化させて、まったく同じ敵から魔法を受けたときに設定した敵のINTとBから、ダメージを計算して予想した通りのダメージが出ればいい。
6. 次に他の敵から、魔法耐性を普通にしておいて、INTを固定しておき魔法を受ける(できれば、前受けたのと違う魔法が望ましい)。そして、前に決定したBから敵のINTを決めて、INTを変化させてからダメージを受けてダメージ計算式からダメージが算出できればいい。
    
これにより、ダメージ計算式が完成します。
あとは適当に係数を変更して、式を見やすくすれば完璧です。

しかし、実際にはこんなにうまくいかないと考えられます。たとえば、レベルの影響です。ゲームによっては、レベルがダメージに影響するもののあります。ほかにもいろいろな要素がからんでくるので、実際はもっと大変です。これらの要素のためにどんどん計算式が複雑になっていきます。ダメージ計算式を出すのは本当に大変です。

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記事提供者:スルメさん
記事編集:冬堂